體育游戲就沒啥商業價值?

來源:人民郵電報 2021-08-20 10:26中投網 A-A+

  奧運游戲已經變成只在奧運會期間能賣得動的當季特供款,是否意味著體育游戲就沒啥商業價值了呢?

  還不至于。至少在球類主題的體育游戲里,無限換“皮”,依然可以賺得盆滿缽滿。奧運游戲往往是“大雜燴”,即各種運動項目匯總到一起,做成小游戲合集,體驗感也因此大打折扣。與之相比,籃球、足球類游戲一直都是游戲產業里“悶聲發大財”的主力。

  業內有種說法,“車、槍、球”是三大流行游戲主題。除了表明這類游戲往往能大賣以外,也有揶揄此類游戲的意思,它們就像標準的俄羅斯套娃,一代套一代,極少創新,換個臉、換個主題就能撈金。在這方面,做得最“出格”的首推EA.EA旗下的“FIFA”系列、“NBA Live”系列、“麥登橄欖球”系列、“EA高爾夫”系列、“NHL冰球”系列,游戲更迭一代接一代,個個都能“生”。

  以“FIFA”為例,這一獲得了國際足聯授權使用其名稱的系列游戲,自1993年推出首款游戲《FIFA國際足球》(根據該系列的命名習慣,又被稱為《FIFA94》)后,每年都會在歐洲各國聯賽開始前發行新版本,適逢有世界杯足球賽和歐洲足球錦標賽的年份,還會發行世界杯和歐錦賽游戲。如果將第一代與最新一代游戲版本進行比較,游戲體驗自然已經千差萬別,不過這只是隨著時間推移由技術迭代帶來的結果,事實上,FIFA系列游戲的迭代過程中,基本不創新,頂多算是微創新。就這樣,竟然也能大賣且常青?

  至少對足球迷來說,FIFA系列幾乎算得上是唯一的“機會”。這個機會,貴在真實。第一代FIFA游戲,只不過花錢獲得了國際足聯的授權,但足球比賽是球隊和球星的主場,光靠一個個數值平均的“機器人”,玩家的體驗依然上不來。于是,EA公司決定再花一大筆錢來提升玩家體驗,同時構建“護城河”。從1995年推出的《FIFA96》開始,FIFA系列游戲開始使用真實的球員姓名和資料。到了《FIA98》,則有了包含資格賽在內的完整世界杯賽程,覆蓋了在國際足聯注冊的所有國家隊。筆者當年就喜歡選擇中國隊,在游戲中實現逆襲。

  此后,這條“護城河”越建越寬。球員的外貌、體征等元素被加入游戲中,個人身體素質、技戰術能力都在游戲中體現出差異,攻防能力和戰術搭配能決定游戲勝負。EA不惜血本進行動作捕捉、面部捕捉、物理碰撞等更新,并帶入游戲,讓玩家逐步體驗到同自己喜歡的球隊、球星一起“戰斗”的感覺。于是,盡管新一代游戲都像上一代游戲的“套娃”,但獨家更迭且真實的數據,吸引了大量忠實玩家緊緊跟隨。

  FIFA系列游戲的開發團隊曾經在《FIFA16》中使用Xsens動作捕捉套裝對利昂內爾·梅西進行動作捕捉,在《FIFA17》中對艾登·阿扎爾、安東尼·馬夏爾、馬爾科·羅伊斯和哈梅斯·羅德里格斯等球員進行動作捕捉,使得這些頂級球員的動作在游戲中變得更加真實,更加具有個人風格。在看似沒創新的游戲迭代中,EA用“黑科技”獲得了友商難以復制的成就。此外,各種授權要付出的成本,也是中小公司難以承受的。

  玩家也可以選擇不跟隨,不過,如果這樣做,可能就不算是球迷了。已經到2021年了,鮮有玩家還在和退役10年的羅納爾多一起“玩耍”。至少得讓C羅帶著你一起“拒絕可樂”,然后在歐洲杯被淘汰。

  體育游戲中,與足球類似的還有籃球、橄欖球等熱門球類運動,唯獨排球缺少出眾的游戲,最多只有些養眼的沙灘排球游戲還在“混日子”,比如《死或生:沙灘排球》系列。那么,為何“足籃排”三大球里,唯獨排球不太容易開發系列游戲去掙錢呢?

  原因據說很多,不過一位從事游戲制作的朋友給出的答案別出心裁:排球有網,不能肉搏,如何體驗,如何熱血?誠如斯言。好像在FIFA系列游戲崛起之前,有一款名為《熱血足球》的紅白機足球系列游戲,當年非常流行。這位朋友還補充了一句大實話:籃球、足球明星何其多,排球明星嗎,你說到底有幾個?

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